Llevando el arte de la arquitectura al público | Informe especial de RayingLab
«Mientras se conserve la elegancia, esperamos seguir las leyes de la física en la medida de lo posible, ya que son la clave del corazón de las personas».
Laboratorio de rayos,
estudio de visualización
REZANDOShang Hai, China
https://www.raying.co En este especial, tenemos el privilegio de contar con DingQi Zhou, el fundador de Laboratorio de rayos, se une a nosotros hoy para compartir su historia de creación.
* RayingLab, un estudio de visualización arquitectónica con sede en Shanghái. Un equipo joven e interdisciplinario que ha participado en varios proyectos y ha cooperado con algunas oficinas de arquitectura pioneras.
Concurso de miradores del bosque de Li Yang 2021 © DESHAUS
Renderizado en D5 Render (consulte más abajo para obtener más detalles)
La búsqueda pura de la arquitectura espiritual de Tadao Ando es construir un refugio para los corazones de los seres humanos. A pesar de lo joven que es Raying, este equipo también busca la humanidad en sus obras. «Ya sea iluminando o contando historias, Raying tiende a apostar por la fidelidad para hacer obras con más empatía. El público es el lugar al que pertenece el diseño arquitectónico. Cualquier expresión o escena poco realista separada de la vida cotidiana es un muro infranqueable que impide que el público comprenda los diseños».
Llevar el arte de la arquitectura al público y conectar a las personas con la arquitectura de una manera poética es también uno de los objetivos iniciales de Raying.
En los días en que DingQi Zhou todavía estudiaba arquitectura, hubo dos cosas que lo inspiraron a crear su propio estudio de efectos visuales: 1) las mejores obras de efectos visuales procedían en su mayoría del extranjero; 2) las composiciones y la iluminación del mercado eran demasiado estereotipadas para ponerse al día con la evolución de la industria, y eso es un verdadero fastidio. Como resultado, Zhou y sus compañeros con ideas afines fundaron el estudio Raying.
La palabra «Raying» proviene de un término gráfico: Ray-Tracing/RT, que es uno de los pilares técnicos de muchos juegos de 3A y D5 Render.
«Por el nombre se puede ver que nuestro objetivo es claro: esperamos mantenernos lo más 'físicos' posible con la condición de que la obra sea elegante. Seguir las reglas de la física siempre nos llevará al corazón de las personas».
Un amanecer sin esperanza
Frank Bramley
«Uno de mis pintores favoritos, Frank Bramley, es experto en combinación de luz ambiental y luz artificial. Lleva a los espectadores a dar un paseo. entra en escena con luces y sombras realistas, y los conmueve con la atmósfera y la narración. Esperamos que algún día podamos crear obras como esa».
Desde su creación hace tres años, Raying ha participado en bastantes proyectos, como el concurso del Conservatorio de Música de Shen Zhen (&Vector Architects), Aranya, la planificación de la isla de Qinhuang (cooperación múltiple) y la Galería de Arte Zhang Jia Gang (&DESHAUS), todos ellos centrados en la narración y la atmósfera.
Concurso del Conservatorio de Música de Shen Zhen ©Vector Architects
Planificación de Aranya, isla de Qinhuang © Aranya, isla de Qinhuang
Galería de arte Zhang Jia Gang ©DESHAUS
Muchos artistas de visualización arquitectónica tienen experiencia en diseño y estudio de arquitectura. Solo de esta manera pueden entender realmente el significado que tiene el diseño arquitectónico.
Este es el principio al que Raying se ha apegado. Raying tiene un equipo central con menos de 10 miembros, casi todos graduados en arquitectura. La mayoría de los miembros tenían experiencia laboral en arquitectura y muchos de ellos eran expertos en fotografía arquitectónica, programación y motores de juegos. Esto ha permitido a Raying comprender plenamente las intenciones de los diseños arquitectónicos, construir un entorno complejo y fotorrealista con el que los espectadores puedan identificarse, lo que ayuda a que la obra llegue al público.
Algunas obras de Raying
¿Cómo llegan al público las obras de arte de los gigantes de la arquitectura? ¿Cómo exponer a más personas a la esencia estética de las obras? Estas son las preguntas sobre las que Raying ha estado reflexionando desde el principio del proyecto: Chapel of Song.
Capilla de la Canción ©Spring Woods Town
«Espero que la Capilla de la Canción pueda ser un lugar para que las personas se sientan vivas y confirmen su existencia».
En las obras de Tadao Ando, la luz dota a la belleza de un toque estético, mientras que el viento y la lluvia añaden color a la vida humana. La arquitectura sirve como un medio que conecta a los humanos con la naturaleza, despertando a los humanos a la existencia y el encanto de la naturaleza.
Para expresar la obra, hay ciertos requisitos que cumplir con respecto a los detalles de las texturas y el movimiento de la cámara. También espera mucho de un renderizador que muestra completamente los materiales. En este caso, un renderizador cualificado se asegurará de que lo que ves es lo que ves, de que todo se puede ajustar en tiempo real y de que todos los detalles están bajo control.
Al principio, Raying utilizaba un software DCC normal y un renderizador tradicional sin conexión para este proyecto, pero se encontró con algunos obstáculos, ya que la gran cantidad de cámaras terminadas en las que había dedicado un mes fueron abandonadas. Con solo 3 o 4 días para la visualización y con todos sus costosos esfuerzos en vano (gastaron una gran suma de dinero en la granja de renderizado), el equipo tenía las manos en los pantalones.
La escena de la piscina abandonada durante la etapa anterior
Como todos saben, la animación se compone de docenas de imágenes por segundo. Incluso con el renderizado con GPU o incluso con XPU, sus costos serán docenas de veces mayores que los de los renderizadores en tiempo real, especialmente el costo del tiempo. Incluso cuando las escenas están listas, las cámaras y el equipo de renderizado no podrían llegar antes de la fecha límite. El incumplimiento de contrato parecía irrevocable.
Desesperados, algo se les pasó por la cabeza: Animación de Elizabeth Condo, otra obra de Tadao Ando que el estudio CATOPTOGRAM renderizó con D5.
152 Elizabeth Street Condo | Estudio de visualización CATOPTOGRAM
También pensaron en el efecto fotorrealista de luces y sombras en la obra final, y en los comentarios de CATOPTOGRAM Studio sobre cómo usar D5 Render. Además, la propia Raying ha intentado usar PBR con D5 en el caso de Sala de Música de la Montaña de Aranya con OPEN Architects Office: en ese momento, se necesitaba un concreto especial lavado con ácido, pero no se encontraba en ningún lugar del mercado. Después de fabricar con Substance, usaron triplanares para cubrir la superficie del concreto de la sala.
Imagen de prueba en D5 Render del Aranya Music Hall de OPEN Architects
Justo cuando todo parecía condenado al fracaso, D5 llegó como un salvavidas. Todo el equipo empezó a pasarse a la D5 y, para sorpresa de todos, el flujo de trabajo en tiempo real de D5 superó con creces las expectativas.
«Tras su actualización a 2.0, la D5 ha mejorado considerablemente en GI (iluminación global) y en efecto Tyndall. También mejoró gracias a sus activos (especialmente a la vegetación) y a otras funciones, como Focus on, Weather, Path y su capacidad de carga. Todo esto nos permitió renderizar las escenas de Chapel of Song de forma más precisa y física».
Vídeo terminado de Chapel of Song
Para la animación arquitectónica de la obra de Tadao Ando, DingQi Zhou quería un estilo de creación de «menos es más». «Queremos que cada escena sea lo más limpia posible para enfatizar un punto culminante en particular: puede ser la composición geométrica, la luz y la sombra, la manzana verde característica de Tadao, el paisaje natural o incluso un espíritu atractivo. Nos gustaría dar a conocer la arquitectura al público, desde los detalles hasta la totalidad del conjunto».
Chapel of Song es la última pieza del cuarteto Chapel de Tadao Ando, pero no su último trabajo sobre arquitectura espiritual. Lo mismo ocurre con Raying y D5. Chapel of Song es más bien un nuevo comienzo para ellos: transmitir el arte de la luz y la sombra con un renderizador de visualización. De ahora en adelante, hablarán en un idioma más accesible para derribar el muro que impide que el público comprenda el arte.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
1. ¿Puedes presentar el flujo de trabajo del proyecto «Chapel of Song»?
Raying: Empecemos con el flujo de trabajo de producción de una animación de arquitectura de alta calidad. Incluye 4 aspectos:
Escribir el guion para la animación
Preparación de modelos y materiales
Realización de las escenas
Renderizado y postproducción
Todo se puede hacer con la ayuda de D5 de una manera en la que obtenemos lo que vemos.
Para el secuencia de comandos, debido a algunos cambios temporales, hemos reorganizado las cámaras en la D5. Tras guardarlas como archivos, comenzamos nuestra producción. Estos procedimientos dejaban de lado el proceso de creación de guiones gráficos, algo que antes hubiera sido imposible de lograr. Además, si vamos a negociar con un grupo A que no esté especializado en arte, puede ser más fácil cuando hayamos terminado las escenas y los materiales transmita rápidamente nuestras intenciones.
Creo que es seguro decir que D5 se usa como un guion gráfico durante la fase de guion. Cada cámara se denomina «número de cámara, movimiento de cámara, descripción del contenido, intervalo de fotogramas clave».
La primera versión del guion gráfico que fue abandonada
Uso de D5 para comprobar las escenas con paisajes y materiales
Guion final de la historia y convenciones de nomenclatura
Para modelos, construimos los paisajes básicos y los modelos de construcción, organizamos algunos modelos de muebles en DCC. También se colocaron los materiales de VRay. El D5 pudo identificar la mayoría de los materiales de realidad virtual y esa es la parte más atractiva para nosotros.
Con el eficiente convertidor de D5, exportamos un total de 25 kilómetros cuadrados de montañas y arquitectura en D5, y había hasta 50 millones de caras, pero aun así funcionaba sin problemas con ajustes en tiempo real y vista previa de la iluminación. Fue una optimización enorme para la memoria de vídeo, y como testigo de sus diversas versiones, nos sorprende su mejora, ya que permite que la vegetación se esparza en la D5 con maleza.
Rodamiento del modelo D5, la imagen de arriba muestra 1/5 de toda la escena
Para escenas y entorno, el D5 viene con un bonito herramienta para dispersar y cepillar. Si la densidad se establece correctamente, se pueden crear varios kilómetros cuadrados de vegetación de alta calidad y alta densidad sin afectar a la FPS ni a las operaciones, lo que mejora considerablemente la interactividad. Herramienta para trazar rutas de vegetación también se actualizó en la versión 2.0, lo que crea una mejor experiencia.
Mapeo de vegetación D5, la imagen de arriba muestra 1/5 de toda la escena
Cuando se trata de renderizar, D5 es rápido. En comparación con los renderizadores tradicionales que tardan más de diez minutos en procesar un fotograma, el D5 tarda menos de 10 segundos por fotograma con una resolución de 2K. Esto nos ha permitido terminar las muestras en baja definición dos días antes de la fecha límite, analizar los detalles con la parte A y dedicar el último día a modificar, renderizar y editar. Esto no habría sido posible sin un renderizador en tiempo real en nuestro flujo de trabajo. La cola de renderizado de D5 también ayudó mucho, ya que admite la salida automática durante mucho tiempo.
Cola de renderizado D5
2. ¿Puedes compartir con nosotros algunos otros proyectos realizados con D5?
Raying: Hicimos otra animación para el concurso Li Yang Forest Belvedere de 2021 para Deshaus. Cuando nos asignaron el proyecto, solo teníamos de tres a cuatro días. El mirador estaba en un bosque con vegetaciones complejas. Había una carretera y un tren de alta velocidad que cruzaban el área paralelos entre sí. Como dijo la comisión, se trata de una zona verde de doble sentido, y pueden ver en la imagen de abajo cómo paralelo el uno al otro.
Terminamos el procesamiento de los datos del SIG con Grasshopper y trazamos un mapa de la carretera diseñada a la malla del terreno. Tras organizar y procesar la arquitectura en DCC, solo teníamos menos de 2 días dejado para renderizar.
Concurso del mirador del bosque de Li Yang 2021 «Parque de dos vías en el verde» ©Deshaus
Investigación sobre la vegetación y fotografías del parque Yan Shan en Li Yang
Visualización de la vegetación en D5
Lo primero que había que hacer era investigar un poco y establecer la vegetación. Después de aprender sobre las plantas y árboles locales, restauramos parte de la vegetación de las colinas, según las fotografías, con la ayuda de la biblioteca de activos de vegetación D5.
Animación de cámara y tren ambientada en D5
Luego configuramos las cámaras para que se enfoquen principalmente en mostrar el tranquilo entorno natural. Por otra parte, las cámaras también tenían como objetivo mostrar la relación entre la autopista, el tren de alta velocidad y el parque verde, a fin de adaptar la obra a la competencia.
Además, pasamos un día planificando la animación de trenes y personajes. Creemos que es necesario dedicar más de un tercio del tiempo total a la planificación creativa.
Reflexionando sobre la luz, la sombra y la atmósfera en D5
Por último, ajustamos cuidadosamente la luz y las sombras de cada cámara y configuramos la hora principalmente al anochecer, cuando podemos usar las sombras que proyectan las montañas y las plantas para crea una gran cantidad de áreas oscuras. Eso ayuda a resaltar el cuerpo principal de la imagen, y los espectadores pueden fijar sus ojos en la imagen durante más tiempo.
Afinación final en D5
Por fin, hicimos un poco de renderizado y edición sencillos. No quedaba mucho tiempo para la postproducción, pero incluso La LUT y la tonificación estaban disponibles en D5. Lo que ves al principio de este blog es el resultado final.
Con D5 Render, es posible terminar una animación de bastante alta calidad con una gran capacidad de modificación en 2 o 3 días. D5 garantiza una alta tasa de películas terminadas con éxito.
3. ¿Cuánto tiempo tardaste en aprender D5 Render? ¿Algún consejo sobre el uso del software para compartir?
Raying: Aprender D5 casi no lleva tiempo. La interfaz de usuario está diseñada de forma sencilla y accesible. Diseñado especialmente para la visualización arquitectónica y el trazado de rayos, el D5 simplificó los parámetros complejos, lo que puede considerarse un arte del diseño de software.
Nuestro equipo consiguió producir una obra de alta calidad al día siguiente de entenderla, por lo que este software debería ser amigo de todos los arquitectos. Se puede decir con seguridad que la iluminación del interior de la D5 ya es alta»física» punto de partida. Con un poco de gestión de activos, todo lo que tiene que hacer es crear.
Cuando se trata de usando D5, creo que los estándares de modelado DCC (ya sea en Rhino o en 3Ds Max) son cruciales. Al fin y al cabo, el D5 se basa en un motor de tiempo real, por lo que es imprescindible tener algunos conocimientos de gráficos. Al menos deberías saber cosas como la orientación de la superficie, los mapas normales, los grupos de suavizado, la reducción de polígonos, la lucha en Z, el búfer G, el Shader... Esto te ayudará a hacer un mejor uso del software.
4. ¿Puede compartir con nosotros algunos sitios web para mejorar los instintos arquitectónicos y la estética?
Raying: Hasta donde visualización arquitectónica en lo que respecta, el más utilizado bibliotecas de activos serían Megascan y Poliigon, lo cual no es ninguna novedad. También vale la pena visitar blogs de artistas como Artstaion y Behance.
También puede aprender algunas habilidades a partir de casos pendientes. empresas de visualización como playtime, mir, Beauty&theBit, The Boundary, TWRW, Brick, SAN, MOREFX y BASE, etc.
Visitando sitios web de fotógrafos es otra buena opción para ti, ya que la fotografía a menudo se toma como fuente de inspiración.
Prácticamente, puedes llevar una cámara contigo a todas partes y seguir tomando fotografías desde la mañana hasta la noche. De esta manera, conocerás el reglas de física de sentir la iluminación y el aire en diferentes momentos y latitudes. El mundo real es para ti lo que los modelos son para los pintores.
Por último, pero no por ello menos importante, intenta visualizar estas escenas que capturaste en el software, lo que rápidamente lleva tu estética a otro nivel.
Entrevistado: RayingLab
Organizado y publicado por: D5