Suavidad D5 |Gran capacidad de escena e interactividad en tiempo real

Discover how D5 Render optimizes real-time performance for large, complex scenes with advanced features like dynamic texture streaming, efficient model loading, and optimized light sampling. Achieve smooth rendering and high frame rates, even in resource-heavy projects.

La interactividad en tiempo real con calidad de fotorrealismo es el valor central de D5 Render. D5 GI garantiza el rendimiento del renderizado en tiempo real, pero a medida que aumente la complejidad de la escena, la sobrecarga de renderizado aumentará gradualmente y los FPS en tiempo real disminuirán inevitablemente.
Con una gran cantidad de rostros, luces, modelos y texturas, es de gran importancia para la experiencia del usuario si la D5 aún puede garantizar la capacidad de respuesta y los FPS en tiempo real.

Optimización de la carga de modelos

Muchos recursos 3D tienen una cantidad extremadamente grande de caras y algunos constan de innumerables subobjetos que afectan a la eficiencia del renderizado. D5 Render fusiona automáticamente los modelos de los tipos específicos de activos, combinando varios modelos pequeños en un modelo grande para reducir el DrawCall* y mejorar la eficiencia.

Desde la versión 2.0 de D5, los modelos se han cargado con un método de renderizado de polígonos más eficiente, que ha mejorado considerablemente el rendimiento en tiempo real. La versión 2.0 ha registrado una mejora significativa en los FPS y la capacidad de respuesta en comparación con la versión 1.9.

*drawCall: el comando de renderizado que se envía de la CPU a la GPU. Demasiados DrawCalls harán que la GPU espere mucho tiempo y disminuirá la eficiencia.

Optimización de la textura del material

La nueva versión de D5 Render usa Texture Streaming para cargar mapas de texturas de forma dinámica, garantizando que las texturas de los materiales se carguen solo cuando están en la cámara y almacenar otras texturas temporalmente en el disco. Esta técnica, junto con el mipmap, garantiza que las texturas de los materiales tengan el aspecto perfecto a cualquier distancia con una sobrecarga mínima.

En una prueba comparativa, se reduce el uso de RAM y VRAM y la velocidad de fotogramas mejora ligeramente con la transmisión de texturas habilitada. En algunas escenas, el uso de memoria se ahorró más de un 40% (de 11 G a 6,2 G).


Optimización de escenas con muchas luces

En general, la cantidad de fuentes de luz tendrá un impacto directo en la capacidad de respuesta de la vista previa en vivo (velocidad de fotogramas).

En esta escena nocturna de abajo, hay varios cientos de fuentes de luz:

En la versión anterior, la memoria no se puede asignar dinámicamente según el número de luces al calcular el sombreado, por lo que debe asignarse por adelantado de acuerdo con el número máximo de luces (por ejemplo, 1024 luces). Una resolución de pantalla más alta implica una mayor sobrecarga de memoria, lo que supone un desafío para el rendimiento de la vista previa en tiempo real.

Para resolver este problema, D5 optimizó la estrategia de muestreo de luces. En primer lugar, D5 divide 1024 luces en grupos, calcula el brillo total de las luces de cada grupo y, a continuación, toma muestras adicionales de las luces específicas de los grupos que contribuyen más a la escena. Con esta optimización, el tiempo necesario para calcular el IG de una escena con 1024 luces se reduce de 23,84 ms a 11,54 ms, y el uso de memoria se reduce en unos 150 MB.


Optimización del algoritmo GI

La optimización del nuevo algoritmo de muestreo D5 GI anterior también mejorará la velocidad de fotogramas para escenas grandes. La versión 2.1 permite realizar cálculos de reflexión de 2 a 4 veces más rápidos y cálculos de IG casi 4 veces más rápidos. Por eso la D5 2.1 siempre tiene una velocidad de fotogramas superior a la 2.0 en la misma escena.


Resumen de la «suavidad» del D5

La «suavidad» se puede medir con 2 indicadores:

  • El tiempo transcurrido entre el clic del ratón en la interfaz de usuario y el primer fotograma de respuesta de la vista previa de la ventana gráfica D5.
  • La velocidad de fotogramas para el renderizado en tiempo real cuando la ventana gráfica cambia de forma dinámica.

El siguiente ejemplo muestra una comparación de la «suavidad» de la versión 1.9 de la D5 y la versión 2.1 de la D5:

Nota: Puede ver que la nueva versión de la D5 de la derecha responde a los comandos (haga clic para mover las vistas de la cámara) significativamente más rápido que la versión anterior (siempre se mueve más rápido que la de la izquierda). Además, la velocidad de fotogramas de la nueva versión casi se duplica al mover la ventana gráfica.

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